Modelle bauen für ViewEEEC:

1. Allgemeines

Zusätzliche Informationen für ViewEEEC werden im EEEC-Modelle dadurch definiert, indem nicht benutzt TexturIDs, 98 und 99, verwendet werden. Da der Konstruktor keine TexturIDs, die grösser als 55 sind, zulässt, muss zum Zusammenbau Collect.exe verwendet werden. Auch zum nachträglichen Ändern von Fahrparametern darf nicht der EEEC-Konstruktor verwendet werden. Der Sachverhalt, dass ein Punkt z.B. mit der TexturID 98, mit TexturX=-101 und TexturY=Radius versehen werden soll, wird im folgenden mit I98 X-101 YRadius abgekürzt.
Weitere Informationen zu Modellen werden in die Datenblättern der Rollmodelle, sowie auch in Datenblätter von Immobilien geschrieben, dafür wird auch im Modelle-Verzeichnis ein Unterverzeichnis Datenblätter angelegt. Die Informationen im Datenblatt sind im Ini-File-Format gehalten und müssen mit einer Sektion [Eeec] beginnen, die allerdings leer sein kann.

1.1 Weiche Farbübergänge (Smooth Shading)
Beim Smooth Shading wird nicht nur der farbbestimmende Punkt einer Fläche sondern die Farben aller Punkte berücksichtigt. Smooth Shading aktiviert man für eine ganze Kon-Datei, indem ein Punkt mit I98 X1 gekennzeichnet wird. Soll nur für eine Fläche Smooth Shading aktiviert werden, muss der farbbestimmende Punkt mit I99 X1 gekennzeichnet werden.

1.2 Backface Culling

Beim Backface Culling wird nur eine Seite einer Fläche dargestellt. Backface Culling wird für eine Kon-Datei aktiviert, indem ein Punkt mit I98 X2 (im Uhrzeigersinn) oder I98 X4 (gegen den Uhrzeigersinn) gekennzeichnet wird. Sollen einzelne Flächen dann doch von beiden Seiten dargestellt werden, muss der farbbestimmende Punkt mit I99 X2 oder I99 X4 gekennzeichnet werden.

1.3 Teiltransparente Flächen
Mit I98 X8 YTransparenz werden alle Flächen einer Kon-Datei als teiltransparent definiert. Transparenz liegt dabei zwischen 0 und 1. Mit I99 X8 YTransparenz am farbdefinierenden Punkt können auch einzelne Flächen als teiltransparent definiert werden. In diesem Fall muss aber die Transparenz über I98 X16 an einem bel. Punkt für die Kon-Datei freigeschaltet werden.

1.4 Texturen
Neben den auch schon in EEEC verwendeten Texturen können in ViewEEEC auch weitere Texturen verwendet werden, diese werden in den Datenblättern der Rollmodelle und Immobilien, sowie in den ini-Dateien der Gleise konfiguriert. Folgenden Einträge können gemacht werden:
[TexturNr]
File= (Bmp/Dds-File im Parallels-Verzeichnis)
MipFilter= ("ohne", "linear", "Punkt"; Filterfunktion beim Zoomen)
MinFilter= ("linear", "Punkt"; Filterfunktion beim Minimieren)
MaxFilter= ("linear", "Punkt"; Filterfunktion beim Maximieren)
Farbe= (Hintergrundfarbe zur Textur als Hexadezimalzahl, per default wird jeweils die Farbe aus der Konstruktion genommen)
transparent= (0:nicht transparent, 1: transparent, 2: teiltransparent)
TransFarbe= (Farbe, die transparent dargestellt werden soll als Hexadezimalzahl)

Wird transparent=1 gesetzt, wird bei DDS-Dateien der Alpha-Kanal berücksichtigt, bei BMP-Dateien werden alle Pixel in TransFarbe (Default ist schwarz: RGB-Wert 0/0/0) transparent dargestellt.
Wird bei einer DDS-Textur transparent=2 gesetzt, so wird die Textur entsprechend dem Alphakanal der DDS-Datei auch auf teiltranparent gesetzt.
Wichtig: hinter teiltransparenten Texturen werden Objekte nicht dargestellt, die später gezeichnet werden. Daher müssen Kons mit teiltransparenten Texturen immer als letztes eingebaut werden. Rollmaterial wird in VE immer als letztes gezeichnet, daher machen teiltransparente Texturen eigentlich nur hier Sinn, und auch nur bei Aussenwänden, die dann mit Backfaceculling konstruiert werden sollten.

1.5 Alternative Modelle für ViewEEEC
soll in ViewEEEC ein anderes Modell als in EEEC verwendet werden, muss dieses in der Sektion [ViewEEEC] eingetragen werden. Bei Rollmodellen muss dieses hinter
Rollmodell=
eingetragen werden und wird in Unterverzeichnis ViewEEEC vom Verzeichnis Rollmaterial gesucht. Bei Immobilien lautet der Eintrag
Modell=
und es wird im Unterverzeichnis ViewEEEC vom Verzeichnis Modelle gesucht.

1.6 Skalieren von Modellen
EEEC-Modelle (*.mod und *.rol) werden, wenn nicht anders angegeben, bei der Darstellung um den Faktor 1,1 (Code11-Massstab) verkleiner. Wurde bei den Konstruktion ein anderer Massstab verwendet, muss dieser im Datenblatt angegeben werden:
[EEEC]
Skal=1
gibt z.B. an, dass im Realmassstab gebaut wurde.
Es kann auch in jeder Dimension unterschiedlich skaliert werden:
[EEEC]
SkalX=... ; Laenge
SkalY=...; Breite
SkalZ=...; Hoehe
SkalD=...; Breite bei Drehgestellen

über SkalD kann die Breite von Drehgestellen unabhängig von übrigen Modell skaliert werden, das ist natürlich nur bei Roll-Modellen möglich.

2. Animationen

Animationen werden in ViewEEEC definiert, indem bestimmte Punkte mit der TexturID 98 versehen werden. Über die Parameter TexturX und TexturY wird dann die genaue Art der Animation definiert. In TexturY werden häufig bestimmte Masse wie Radien oder Abstände eingetragen, dies muss immer unter Berücksichtigung des Skalierungsfaktors (aus dem Kopien-Dialog) erfolgen, also Wert aus der Zeichnung mal entsprechendem Skalierungsfaktor.

2.1.1 Räder
Räder müssen in einer extra Kon-Datei gelegt werden, wobei gleichartige Räder schon in unterschiedliche Kopien derselben Kon-Datei sein dürfen. Der Mittelpunkt des Rades ist dann mit
I98 X-101 YRadius
zu kennzeichnen, wobei der Radius nur die Drehgeschwindigkeit beeinflusst, also Schwungräder z.B. den gleichen Y-Wert wie die gekoppelten Räder haben müssen.

2.1.2 Lenkende Vorderräder / Neigetechnik
Wird der Mittelpunkt eines Rades mit I98 X-102 YRadius gekennzeichnet, so dreht sich nicht nur das Rad, sondern lenkt auch mit. Die Auslenkung wird nur bei Vorderrädern richtig berechnet, die Lenkbewegung erfolgt auch um den gekennzeichneten Punkt, d.h., dieser muss auch in Z-Richtung korrekt gesetzt werden. Wird der Radius auf Null gesetzt, erfolgt keine Vorwärtsdrehung des Rades.
Wird mit I98 X-301 YAchsnummer und I98 X-305 YFaktor eine Drehachse definiert, so wird diese über die Krümmung des Gleises gesteuert. Da eine manuelle Steuerung und eine Steuerung über Kontakte nicht möglich ist, muss nichts weiter ins Datenblatt geschrieben werden. Bei z.B. einem gegenläufigen Einschlag von 50% muss I98 X-305 Y-0.5 eingetragen werden. Das ganze kann man dann auch für eine Neigetechnik verwenden. Die Achsnummer dient nur zum Ansetzen von weiteren Achsen (siehe Punkt 2.8)
Der Faktor bei I98 X-305 kann im Datenblatt überschrieben werden. Ausserdem kann ein maximaler Winkel (im Beispiel 12 Grad) angegeben werden:
[Achse 1]
Faktor=0.3
Max=12

Soll der Achswert noch von der Geschwindikkeit abhängen, muss noch eine maximale Geschwindigkeit definiert werden, ab der die volle Auslenkung erreicht werden soll:
VMax=80

2.1.3 Kuppelstangen

Kuppelstangen, die mit einem Rad mitlaufen, müssen im Mittelpunkt des Rades mit
I98 X-105 YRadius
gekennzeichnet werden, wobei der Radius vom Rad genommen werden muss, der Punkt, an dem die Kuppelstange am Rad befestigt ist, muss mit
I98 X-106
gekennzeichnet werden. Das eigentliche Rad muss nicht unbedingt vorhanden sein. Ansonsten muss es in einer extra Kon-Datei sein, und muss wie unter 1.1.1 beschrieben gekennzeichnet werden.

2.1.4 Antriebsstangen bei Dampfloks
Wird wie bei einer Kuppelstange ein Punkt mit I98 X-105 YRadius, einer mit I98 X-106 und zusätzlich der Punkt, der am Zylinderkolben befestigt ist, mit I98 X-107 bezeichnet, erhählt man eine Antriebsstange für eine Dampflok. Der Zylinderkolben muss noch am Befestigungspunkt der Kuppelstange mit I98 X-108 gekennzeichnet werden.

2.2 Stromabnehmer
2.2.1 einfache Variante

Die einfache Variante kann sowohl für Scheren- wie auch für Einholmstromabnehmer genommen werden. Der Stromabnehmer wird dabei vertikal gestaucht bzw. gestreckt und nicht Vorbild-gerecht die einzelnen Holme gedreht. Dafür muss der Stromabnehmer in 3 Kons zerlegt werden:



Kon 0 (K0) enthält den Teil, der fest am Dach montiert ist. Da dieser für die Animation unwichtig ist, muss dieser auch nicht gekennzeichnet werden, und kann natürlich auch weggelassen werden. Kon 1 (K1) enthält den Teil, der gestreckt, bzw. gestaucht werden soll. Ein Punkt, der am Dach oder Kon 0 befestigt ist, muss mit
I98 X-201 YH2
gekennzeichnet werden, wobei H2 die Höhe des Schleifpunktes im eingefahrenen Zustand über dem markierten Punkt ist. Der (oder ein) Punkt, wo Kon 1 am Schleifer (Kon2) befestigt ist, muss mit
I98 X-202 YH1
gekennzeichnet werden, wobei H1 die Höhe des Schleifpunktes über dem gekennzeichneten Punkt ist. Dieser Wert kann null sein. Ein beliebiger Punkt aus dem Schleifer (K2) muss mit
I98 X-203
gekennzeichnet werden. Der Schleifer kann auch weggelassen werden.
Der Stromabnehmer kann im ausgefahrenen oder auch im eingeklappten Zustand konstruiert werden, es geht sogar jede Zwischenstellung. Soll für die Rückwärtsfahrt ein zweiter unabhängiger Stromabnehmer animiert werden, so ist statt der TexturIDs -201, -202, -203 die TexturIDs -211, -212, -213 zu verwenden.

2.2.2 Scherenstromabnehmer
Bei dieser Variante werden die einzelnen Bestandteile des Scherenstromabnehmers Vorbild-gerecht gedreht. Der Stromabnehmer muss in 6 Kons zerlegt werden:



Kon 0 (K0) enthält den Teil, der fest am Dach montiert ist. Da dieser für die Animation unwichtig ist, muss dieser auch nicht gekennzeichnet werden, und kann natürlich auch weggelassen werden. Kon 1 und 2 (K1 und K2) enthalten jeweils einen der beiden unteren Arme. Ein Punkt, der am Dach oder Kon 0 befestigt ist, muss mit
I98 X-201 YH2
gekennzeichnet werden, wobei H2 die Höhe des Schleifpunktes im eingefahrenen Zustand über dem markierten Punkt ist. Der (oder ein) Punkt, wo Kon 1 (Kon 2) an Kon3 (Kon4) befestigt ist, muss mit
I98 X-204
gekennzeichnet werden. Kon 3 und 4 (K3 und K4) enthalten jeweils einen der beiden oberen Arme. Der Punkt, wo Kon 3 (Kon 4) an Kon1 (Kon2) befestigt ist, muss mit
I98 X-204
gekennzeichnet werden. Der (oder ein) Punkt, wo Kon 3 (Kon 4) am Schleifer (Kon5) befestigt ist, muss mit
I98 X-202 YH1
gekennzeichnet werden, wobei H1 die Höhe des Schleifpunktes über dem gekennzeichneten Punkt ist. Dieser Wert kann null sein. Ein beliebiger Punkt aus dem Schleifer (K5) muss mit
I98 X-203
gekennzeichnet werden. Der Schleifer kann auch weggelassen werden.
Der Stromabnehmer kann im ausgefahrenen oder auch im eingeklappten Zustand konstruiert werden, es geht sogar jede Zwischenstellung. Soll für die Rückwärtsfahrt ein zweiter unabhängiger Stromabnehmer animiert werden, so ist statt der TexturIDs -201, -202, ... die TexturIDs -211, -212, ... zu verwenden.

2.2.3 Einholmstromabnehmer

Einholmstromabnehmer müssen in 5 Kon-Dateien zerlegt werde:
1. Grundkörper (optional)
2. unterer Arm (rot)
3. Hilfsarm (blau)
4. oberer Arm (braun)
5. Schleifer (optional)

2.3 Linear- und Drehachsen (z.B. für animierte Türen)
2.3.1 Drehachsen
Drehachsen werden durch zwei Punkte bestimmt. Der erste wird mit I98 X-301 YAchsnummer bezeichnet, der zweite mit I98 X-302 YAchsnummer. Über die Achsnummern werden die Achsen im Datenblatt referenziert:
[Eeec]
[Achse1]
; Achsnummer aus Kon-Datei (hier = 1)
Pos0=0
; Drehtür geschlossen bei 0°
Pos1=90
; Drehtür offen bei 90°
Wert0=0
; Achswert geschlossen: 0 (darf bei Türen nicht geändert werden)
Wert1=1
; Achswert offen: 1 (darf bei Türen nicht geändert werden)
Name=Tuer1
; Achsname: Tuer1
Soll eine zwei-flüglige Tür über eine Achse gesteuert werden, müssen unterschiedliche Achsnummern, aber der gleiche Achsname verwendet werden, alle Achsnummern müssen grösser als Null sein.

2.3.2 Linearachsen
Der Anfangspunkt der Linearachse wird mit I98 X-311 YAchsnummer bezeichnet, der zweite mit I98 X-312 YAchsnummer. Über die Achsnummern werden die Achsen im Datenblatt referenziert:
[Eeec]
[Achse3]
; Achsnummer aus Kon-Datei (hier = 3)
Wert0=0
; Achswert geschlossen: 0 (darf bei Türen nicht geändert werden)
Wert1=1
; Achswert offen: 1 (darf bei Türen nicht geändert werden)
Name=Tuer2
; Achsname: Tuer2

2.3.3 Konfiguration von Linear- und Drehachsen
Im Datenblatt können folgende Angaben gemacht werden:
Skip=1
; die Achse kann nur Werte zwischen Wert0 und Wert1 annehmen.
V=
; Geschwindigkeit in m/sec bzw Winkelgeschwindigkeit in rad/sec
T=
; Öffnungszeit einer Achsen, also die Zeit, die sie benötigt, um vom Wert "0" zu "1" zu kommen. Alternativ zu V=.

2.3.4 Falttüren
Bei Falttüren wird der erste Flügel wie bei Drehachsen mit I98 X-301 YAchsnummer und I98 X-302 YAchsnummer gekennzeichnet. Ein weiterer Punkt wird dann noch mit I98 X-303 gekennzeichnet, hier wird der nächste Flügel angebaut. Die weiteren Flügel werden dann mit I98 X-301 und I98 X-302 (wie bei Drehachsen) und zusätzlich ein Punkt mit I98 X-304 gekennzeichnet. Der -304er Punkt kann zum weiterbauen verwendet werden, muss aber in jeden Fall angegeben werden.

2.4 Stauchungsachse
Der Referenzpunkt eine Stauchungsachse wird mit I98 X-311 YAchsnummer definiert, ein zweiter Punkt in Stauchungsrichtung muss mit I98 X-313 gekennzeichnet werden. Im Datenblatt kann über die Parameter Wert0 und Wert1 die Werte für totale Stauchung (Stauchungsfaktor = 0) und keine Stauchung (Stauchungsfaktor = 1) angegeben werden. Im Modell sollten die Stauchungsachsen immer mit der grösst möglichen Skalierung konstruiert werden, d.h., die Achsen sollten nur gestaucht aber nicht gestreckt werden.

2.5 Ausblenden von Teilen
Wird in einer Kon-Datei ein Punkt mit I98 X-320 YAchsnummer gekennzeichnet, kann sie über die Achssteuerung unsichtbar geschaltet werden. Im Datenblatt wird mit dem Parameter Wert0 der Wert gesetzt, bei dem die Kon-Datei sichtbar sein soll, Mit Wert1 der Wert, bei dem die Kon-Datei unsichtbar ist. Die Umschaltung erfolgt auf halbem Weg zwischen Wert0 und Wert1.

2.6 Spitzen und Schlusslicht
ViewEEEC steuert selbständig die Spitzen- und Schlusslichter. Dazu werden die Achsen ZgV (vorne am Fahrzeug) und ZgH (hinten am Fahrzeug) verwendet. Diese werden automatisch auf "1" gesetzt, wennn das Spitzenlicht aktiv ist, automatisch auf "-1", wenn das Schlusslicht aktiv ist, und sonst auf "0" gesetzt. Da es möglich ist, mehrere Achsen mit dem gleichen Namen zu verwenden, können Spitzen- und Schlusslicht auch mit getrennten Achsen realisiert werden.

2.7 Programmierbare Schilder
2.7.1 bei Rollmodellen
Für Programmierbare Schilder (z.B. Zielschilder) muss ein Punkt im Rollmodell mit I98 X-350 YAchsnummer kennzeichnen werden, dies ist dann der Punkt links oben. Im Datenblatt können dann folgenden Einträge gemacht werden (hier ein Beispiel):
[Achse3]
Fonthoehe=10
Fontname=Century Gothic
Fontfarbe=333355
Name=Anzeige
Init=Betriebsfahrt
Bold=1
die Fonthöhe ist ein Float und wird in KE angegeben, d.h. der Skalierungsfaktor aus der Kon wirkt sich auf die Schrift aus. Wird ein zweiter Punkt mit I98 X-351 YAchsnummer kennzeichnen, wird der Text zwischen den beiden Punkten zentriert ausgegeben. In Kontakten können dann diese Achsen auf bel. Texte gesetzt werden.
Sollen mehrere Texte in der Anzeige wechseln, so ist folgendes als Achswert anzugeben:
Achse Anzeige=@WIntervall@Text1@...@Text n@
also z.B.: Achse Anzeige=@W10@über Bahnhof@über Wasserstadt@
Die Texte über Bahnhof und über Wasserstadt wechseln alle 10 Sekunden. Wichtig ist das @ am Ende.

2.7.2 bei Immobilien
Programmierbare Schilder können auch in Immobilien verwendet werden, der Text kann dann in der Danl-Datei definiert werden:
[ImmobilieNr]
Achse Name=Wert

bei einem Kontakt kann der Text dann so geändert werden:
Achse@Nr Name=Wert
Wechselde Anzeigen können in diesem Fall nicht genutzt werden.

2.8 Achsen aufeinander setzen

Wenn ein Punkt in einer Kon mit I98 X-300 YAchsnummer bezeichnet wird, wird diese Kon auf die angegebene Achse montiert. Dadurch können z.B. Achsen aufeinander gesetzt werden, oder eine Linearachse/Drehachse aus mehreren Kons bestehen.